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在歷史的傷口上重生:柏林、德勒斯登,以及德國走過的轉型正義之路
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「工作要先好玩,我們才能替別人創造出有趣的設計;生活要充滿樂趣,我們才能一直保持孩童的創造力與好奇心,去探索這個世界上還沒被發現的人、事、物。」──陳威帆 風靡全球的設計魔法首次公開! 還記得上一個讓你回味再三的難忘經驗嗎? 是一場驚險又刺激的遊樂園之旅?一部扣人心弦的感人電影? 還是一款令你和朋友通宵達旦的電子遊戲? 這些體驗為何如此吸引人? 本書探討並剖析各種經典案例, 是迎向體驗經濟時代不可或缺的一本設計界聖經。 掌握玩心,體驗設計,你也可以成為最優秀的設計師! 以《記帳城市》《Walkr》與《植物保姆》締造下載量超過2,500萬人次紀錄,Fourdesire創辦人陳威帆的玩心設計早已遍布全球,你很有可能已經使用過、喜愛甚至是依賴上他設計的產品。 他相信「樂趣」可以讓生活與工作更美好,每一件小事也都有可能成為人生的轉捩點,因此他所做的一切設計,都是為了將無聊轉為有趣,替單調添加層次。從健康、運動、財務到生活,都是他關注的項目。 在本書中,陳威帆深入剖析「玩」這件事,不僅拆解迷人產品背後的祕密,訴說神奇設計師的創意思維,更跳脫狹義的遊戲概念,直指「玩心」本身,以11種涵蓋所有設計理念的「玩心空間」,重新詮釋「何謂有趣?」這個經典的設計問題,建構出嶄新的完整理論。 「玩心」,就是各式設計讓人著迷的鑰匙,只有出於「玩心」所產生的行為、製造的產品、付出的服務,才會令人愛不釋手,不因時間而減損其價值;而我們藉由與能夠激發玩心的設計互動,認識世界、學習知識,發揮創造力與想像力,並從中塑造出獨一無二的個性與興趣。 他要告訴你:有趣的設計不僅讓人覺得好玩,還可以改善生活體驗。 他要讓你活得更有樂趣,讓世界變得更好玩,更加迷人。
陳威帆 Fourdesire創辦人/執行長/製作人。 相信愛玩是一輩子的事情,他的桌上總是堆滿玩具、模型、公仔、樂器和各種書籍。除了愛玩,他更相信玩可以跟生活與工作結合,不停地在尋找各種把玩樂融入人生的可能。 2012年創辦Fourdesire,希望透過「玩心設計」開發各種有意義、有目的且能夠「玩」的產品,並為社會帶來積極影響。 2013年,《植物保姆》一鳴驚人,令千萬玩家趨之若鶩地下載,並藉此養成定期喝水的好習慣──每當你喝下一口水讓自己更健康,植物也會更加欣欣向榮。不僅躍居瑞典、德國、芬蘭、丹麥和俄羅斯等國下載排行榜首位,並獲Apple App Store選為年度最佳應用程式。 2014年,推出《Walkr – 口袋裡的銀河冒險》,這個由計步器所驅動的太空冒險遊戲,讓使用者樂於逐日增加自己的走路步數,榮獲Apple App Store年度最佳遊戲,以及2015年年度最佳精選。 2017年,《記帳城市》問世,每天記錄下的支出,在遊戲中將轉化為不同的建築,逐步創造使用者獨一無二的都市樣貌,並獲選Google Play台灣、韓國、香港等地年度最佳應用程式,以及德國紅點設計大獎。 2019年,《植物保姆2》乘勝追擊,功能更強大,內容更充實,入選Google Play年度最佳應用程式,並榮獲年度最佳生活幫手應用程式。 這四款傑出的應用程式,至今全球下載量已經超過2,500萬次,多次獲Apple App Store與Google Play雙平台精選推薦。Fourdesire堪稱是台灣最會玩,也最愛玩的團隊。 因為太喜歡說話和分享,陳威帆也是講師以及「玩心設計」的倡導者。他經常在大學和產業活動分享經驗,研究範圍包括遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機界面和互動設計等。
DISARANKAN OLEH
阿 信(五月天主唱) 葉丙成(台大電機系教授/幫你優執行長) 方序中(究方社創意總監) ──專文推薦 李思毅(獨立遊戲工作室SIGONO執行長暨製作人) 李致緯(台灣最大料理生活平台「愛料理」共同創辦人) 林呈軒(二棲設計創辦人) 姚舜庭(赤燭遊戲共同創辦人與《返校》製作人) 柯冠州(台大工管系暨商學研究所助理教授) 唐玄輝(台科大設計系教授) 張志祺(簡訊設計共同創辦人) 游名揚(雷亞遊戲創辦人兼執行長) 葉彥伯(何理WHYIXD共同創辦人暨執行長) 葛如鈞(北科大互動設計系助理教授) 盧建彰(廣告鬼才) 謝 綸(電獺實驗室共同創辦人) ──熱情推薦 好評迴響 這本書,是威帆這些年下來「玩的態度」「玩的專業」「玩的樂趣」的一次公開分享,我相信對世界充滿赤子之心的你,會找到共鳴與鼓勵。……世界就是你們的遊樂場了!(節錄自推薦序)──阿信(五月天主唱) 如果想要了解「玩」的魔力、進而學會怎麼設計「玩」,我認為這本書是你一定要讀的好書!這是一個真正懂「玩」的行家所寫的好書。(節錄自推薦序)——葉丙成(台大電機系教授/幫你優執行長) 每一段故事與情緒,都是一種不同的體驗,也是一種遊戲,就像每個人心中都有一個小孩,把他喚醒,就能夠以最直接的方式感受。……除了工作的需要,在某種層面上,玩也是我一個很重要的出口,也是我一直還保有動力的主要原因。我們心裡都住著一個小孩,要一直永遠玩下去。(節錄自推薦序)──方序中(究方社創意總監) 本書跳脫了狹義的遊戲概念,直指「玩心」本身,建構了完整的新理論實務,讓經典的設計問題「何謂有趣?」變成可分析的11種空間。書中詳列了各種互動藝術領域的應用範例,對於有志投入設計與遊戲產業的學子們,是一本不可多得的入門書。——李思毅(獨立遊戲工作室SIGONO執行長暨製作人) 從數年前認識威帆與Fourdesire,每隔一陣子他們便會推出令人驚豔的產品,無論是《記帳城市》《Walkr》和《植物保姆》,都是在該領域中獨一無二且別出心裁的設計作品。我始終好奇本書作者與團隊如何保持創意動能,屢屢創造出全新且饒富趣味的體驗。這個祕密就在這本書當中公開! 若你跟我一樣從事軟體服務的開發與設計,對Fourdesire的作品設計與企劃過程充滿好奇,那麼你絕對不能錯過這本書!——李致緯(台灣最大料理生活平台「愛料理」共同創辦人) 我們總被一個無形的社會框架所教導,「玩」聽起來好像總是帶了那麼點負面成分,直到我看了這本書,才頓時醍醐灌頂,重新認知了「遊戲」與「玩心」在我們的日常思考中,是多麼重要又時常缺席的觀念,它們不僅能作為設計上重要的思想進路,更是人人能夠應用在生活中的思考精神。——林呈軒(二棲設計創辦人) 玩心設計是一種方法,更可以是一種處世態度。從日常應用、生產工具到敘事遊戲,創作者雖立足於不同領域,但同樣懷抱著玩心。我們以此思考、創造、營運組織、改良生活,一起讓思緒飛躍,用玩心為世界打造美好的體驗!——姚舜庭(赤燭遊戲共同創辦人與《返校》製作人) 身為消費者行為領域的學者,本書對我來說,已經期盼許久了。它不僅是第一本從「玩」是什麼、「好玩」概念是怎麼來的,去探討人類相關行為的書,而且是從人本設計的角度出發,談互動和體驗設計對使用者認知的影響。我認為,任何想了解體驗經濟相關概念的人,都一定要讀這本書。——柯冠州(台大工管系暨商學研究所助理教授) 本書是作者的玩童回憶,以及對於「玩」的深刻反思。內容說明遊戲與玩的差異,討論目標、回饋、導引、挑戰、安全、探索、幻想、虛實、擬人、模擬、故事等相關概念,激發閱讀時的玩心與趣味,讓我們可以用全新的角度來探索世界、重構體驗,讓世界更加美好。推薦給所有童心未泯的大人。——唐玄輝(台科大設計系教授) 如果「愛玩」是我們的天性,那我們是否能透過「玩」這個行為來成就更多?又或是透過「玩」來培養那些難以養成的習慣?Fourdesire透過「玩心設計」的App做到了這件事!而現在,我只希望他們能設計出一款整理桌子的App,好讓我能養成整理桌子的好習慣。——張志祺(簡訊設計共同創辦人) 「在我眼中,這些『好笨』擺明了是設計師應該肩負的問題。」我對這句話令人深感共鳴。Fourdesire一貫精緻的產品表現,其背後的設計概念、動機以及目的,本書中都有深入淺出的說明。我推薦這本書給所有人機介面的設計工作者。——游名揚(雷亞遊戲共同創辦人暨執行長) 本書認真探索「玩」的本質,並對經典案例有許多說明與解析,相信讀者能從脈絡中,作為往後自己在設計與提問時的重要參照。好的作品,需要在外在與內在約束的設限下,找到完美的循環和陳述方式。對我而言,讓自己的想法保持「玩心」,也是讓視野轉換與位移的最佳能力,我想這也是從事藝術、設計創作者的最佳狀態。——葉彥伯(何理WHYIXD共同創辦人暨執行長) 在互動設計領域鑽研了十數年,常常有人問我:「究竟什麼是互動設計?」我往往無法簡短答覆,直到我讀了這本書──原來我們一直在意、推廣的互動設計,就是「可以玩」的設計!我難以想像把「玩」和「玩心」抽離開這些產品的世界,也難以想像哪一種「玩」不需要「互動」。能玩不難,但「好不好玩?」就沒那麼容易了。作者透過多年來玩出無數成功產品的自我剖析和分享,必能讓將來的世界變得更好玩。好玩至上!——葛如鈞(北科大互動設計系助理教授) 相對於我們短得可以的人生,好玩本來就是基本需求。廣告業的創意總監,在找人時都會用個說法:「來跟我們一起做點好玩的。」好玩是善意、醞釀、想像、突破、創造、想親近。你的想法不好玩,那再忍氣吞聲都贏不了機器人呢!──盧建彰(廣告鬼才) 我覺得懂玩樂的人,必然是睿智的人。什麼是懂玩樂呢?把枯燥乏味的事情變得有趣,把工具的使用變得可以賦予心靈的愉悅,就是懂玩樂。本書作者是我敬佩的新創公司老闆,他懂玩樂又用心做好應用,推薦此書,期盼更多腦袋產業人的誕生!——謝綸(電獺共同創辦人兼執行長)
ISI KANDUNGAN
推薦序 世界就是你們的遊樂場 阿信 推薦序 人生最重要的動力:玩! 葉丙成 推薦序 我們心裡都住著一個小孩,要一直永遠玩下去 方序中 各界推薦.好評迴響 序 幕 歷險前夜:揭開神祕的玩心面紗 第一章 冒險召喚:開啟玩心設計的冒險 .開啟你的玩心旅程 .設計史中的新世界 .我們都是愛玩的人 第二章 歷險啟程:透過玩來創造全新互動體驗 .玩到底是什麼呢? .讓人著迷的「玩心空間」 .用玩來探索世界 .精心設計的玩心挑戰 第三章 迎接驚喜:創造驚喜體驗,再讓使用者大膽嘗試 .激發玩心的物品 .讓人驚喜的隱藏角色 .隱藏身分的忍者 .隱藏能力的超人 .隱藏個性的害羞夥伴 .邊玩邊工作:賦予玩的雙重目的 .生活中也愛玩:挪用性與多重穩定性 第四章 展開冒險:引導新手上路,再讓使用者勇於探索 .引人入勝的探索邀請函 .複雜與簡單、乏味與挑戰 .送出探索的邀請函 .平淡生活中的傳奇任務 .回饋就是要剛剛好 .創造能夠跨越的挑戰 .安全的魔法圈圈 第五章 無限幻想:營造想像世界,再讓使用者角色扮演 .符號中的無盡想像力 .符號與象徵:把事物抽象化 .無限想像力:創造虛實結合 .神奇生物與虛擬角色 .設計中的角色扮演 .生活中的遊樂場 第六章 共同體驗:傳遞情感意義,再讓使用者共同體驗 .邊玩邊說故事 .透過故事感受彼此 .敘事型的生活體驗 .連結世界上的每個人 .說一個有意義的故事 .難以忘懷的共同體驗 第七章 創造世界:建構創意空間,再讓使用者創造未來 .創造與詮釋 .與生俱來的無盡創造力 .創造與詮釋的向上螺旋 .以創造為生的設計 .詮釋出獨特的體驗 .積木賦予的創造力 .用玩來改造世界 尾 聲 玩心設計:設計與創新的全新視角 .設計應該具備玩心 .設計師!我們愛玩又嚴肅 .終生遊樂場 致 謝 注 釋 圖片出處
KATA PENGANTAR
序幕 歷險前夜:揭開神祕的玩心面紗 20年前,我家裡多了一台電腦和一台撥接式的數據機。在那個網際網路剛剛開始普及的年代,這已經是非常奢侈的配備。當時並沒有充滿聲光效果的動作與多人連線對戰遊戲,但身為一個喜歡新奇事物的國中生,我受到學校同學的吸引,開始玩一種叫作MUD的遊戲。相較於現代遊戲的緊張刺激與聲光效果,MUD是一種使用純文字終端機互動、透過文字產生想像的多人網路遊戲;就像是閱讀一本互動式的小說般,玩家可以在文字構成的虛擬世界中與怪物對抗、提升等級獲得更強的魔法。我與幾個好朋友很快就沉迷其中,每天晚上都要花上幾個小時在網路上共同探險、解謎、探索世界。 很快地,探索他人設計的虛擬世界與故事已經無法滿足我的好奇心,我想要參與並打造一個屬於我們自己的故事。我做了簡單的研究後發現MUD是架構在某個作業系統上的程式,並且透過另一個專門為MUD提供框架的遊戲引擎運行。14歲的我還沒有足夠的電腦知識,但這些神奇的名詞與工具,以及打造屬於自己世界的夢想驅動了我。我花了一個暑假的時間研究什麼是Linux(如今全世界最普及的伺服器作業系統)、如何對伺服器下命令、如何撰寫與修改程式語言(現在想起來,修改比較多),並打造專屬自己、獨一無二的故事與遊戲。 好幾個晚上,我沉迷於打造世界的神祕計畫而忘記睡覺時,我父親會走近電腦說:「玩遊戲不要玩太久。」而我總是會激動地回答他:「我不是在玩遊戲!」對當時的我而言,我真的感覺自己不是在玩遊戲,但我找不到更適切的詞語形容我在進行的計畫:我得自己設計角色、故事與場景,做一堆我沒嘗試過的事情;而遊戲比較像是在跟其他人所設計好的場景進行互動。這並不是說我不喜歡玩遊戲。玩遊戲很棒,你可以沉浸其中,體驗驚奇的冒險故事、被英雄般的角色吸引、突破一個又一個被設計好的難題。但創造也很棒,那種感覺彷彿讓你站在無止境的想像力邊界,試圖探索你自己的極限。即使後來沒有成功推出我自己的遊戲與故事,但回想起來,當時的我在「玩」遊戲,卻又不只在玩──我在「玩」,但我也在學習,這個經驗大幅縮短了我後來學習程式語言的時間;我在「玩」,但我也在創造,這奠定了我說故事與寫作的基礎。即使過程中充滿挫折,那仍然是我最有樂趣的體驗之一。那種感覺真的很棒,它讓我的好奇心蔓延,使我願意接受挑戰並充滿想像力。 除了晚上的計畫,當時學校的同學都在流行一種名為《魔法風雲會》(Magic of The Gathering)的卡片遊戲。《魔法風雲會》的遊玩方法大概就是在牌桌上,用卡片召喚怪物互相戰鬥,擊敗對手;玩起來因為要思考很多策略,所以讓人覺得很有趣。有了上次的經驗,我發現比起玩電子遊戲,研究遊戲背後的運作機制更讓我覺得有趣;比起玩桌上遊戲,我更喜歡研究厚厚一本的遊戲說明書,去了解這些設計師是透過什麼樣的設計與工具,才能創造出這些吸引人的互動娛樂,進而設計出屬於自己的作品。因此,我沒有加入玩遊戲的行列,反而自己設計了一套卡片遊戲,請班上最會畫畫的同學幫忙畫圖,讓許多同學玩得不亦樂乎,大受好評。 大學畢業後,我很幸運地進入了國立台灣大學的研究所。剛進入研究所時,我發現研究室的公用桌(一張大家平常拿來吃飯的小桌子)上放著一個裝著電腦螢幕的玻璃魚缸,螢幕上顯示著許多游來游去的小魚與海底生物。身為一個剛進入研究室的小學弟,總是對新奇的事物很好奇,我馬上就四處問學長姊那個魚缸是什麼東西,為什麼要擺在那裡?而答案也讓我出乎意料地驚奇:原來那個水族箱是個正在進行中的研究,裡頭的生態與研究室的耗電量相連結,如果我們耗掉太多電,水族箱的生態就會變差,魚也會死去;但如果我們能夠節電,那麼水族箱裡的生態就會變好,甚至會出現稀有的美人魚! 為了看到那條傳說中的美人魚,我除了會在離開座位時順手關掉電腦與螢幕的電源,甚至還會偷偷關掉隔壁學長的電腦(我承認這造成了幾次哀嚎!學長的電腦在跑計算模擬啊!),在成功升級水族箱生態的同時,我們也真的慢慢培養了節能減碳的習慣。這種透過有趣的方式來改變人類行為的方式讓我十分著迷,小小一個水族箱,就把原本道理人人皆知,但實際做起來枯燥乏味的節能宣導變得十分有趣。 原來有趣的設計不只讓人覺得好玩,還可以改善生活體驗! 研究所畢業後,我成了介面設計師與工程師,替客戶打造他們的網站與App。在設計與開發產品的時候,我們最常討論的是使用性(Usability)、使用者體驗(User Experience)、互動設計(Interaction Design)等話題,如何使產品設計能提供最好的使用體驗,以及解決使用者與產品互動時所可能產生的問題。過兩年,「遊戲化」(Gamification)吸引了我的目光,而這個名詞也很迅速地成為熱門詞彙,許多公司、產品、服務和組織,都在討論如何透過遊戲化來提升工作效率與產品使用性,甚至是提高營業額。大家夢想的是:「如果玩家在遊戲中可以如此努力認真,那麼將遊戲設計方法應用在現實生活中,一定能夠有效解決問題。」 我想起了從前設計遊戲以及求學時期的經驗──有趣的設計可以改善生活!於是我創辦了Fourdesire,從事一項又一項的設計專案,並開始在不同的專案中,應用起各式各樣的遊戲元素。 在我們執行的一些設計案中,加入遊戲元素的確非常引人入勝,而且也能提高討論度。我們在2011年與飲料公司一起推出的遊戲企畫就十分吸引人。為了要協助飲料公司宣傳新品上市,我們跟客戶要了所有可能上架的販賣地點,包括便利商店、小賣店和餐飲店等,在遊戲中建立一個地圖,讓每個消費者都成為「獵人」,在城市裡尋寶。當「獵人」帶著手機靠近店家時,就能夠隨機抽取製造飲料的元素,並透過收集與合成這些元素,和店家交換真正的飲料。整個專案過程有趣又吸引人,一方面能夠透過遊戲的方式吸引消費者前往店家、又能夠透過「合成」的過程了解飲料的製程,進行深度的品牌互動。 雖然有些設計案看似有趣又成功,但更多設計案卻讓我們四處碰壁,浪費大筆的資金與時間。例如,在其中一個最終無法推出的產品設計案中,我希望可以透過遊戲的方式來鼓勵人們早睡早起,但一方面追蹤睡眠需要更強大與穩定的硬體設備配合,另一方面我們太過於著重遊戲內容,設計了大量的遊戲角色、與睡眠毫無關係的遊戲機制與玩法,以及一堆讓人無法得到成就感的成就勳章,卻完全無法達到我們原始期望的「睡眠管理」目標。在技術和設計的雙重障礙下,我誤解了如何創造有趣產品的核心,導致浪費了好幾百萬的開發資金;更可惜的是,我們好幾個月的時間與心血完全付諸流水。 因此我才發現:「我錯了!」重點根本不是「遊戲」,而是我們如何透過產品、作品、故事與組織,甚至是各種媒材,來激發人們的「玩心」。遊戲作為激發玩心的工具與媒材,只是眾多選項的其中之一,在嘗試了許多設計專案,並且經歷了無數次的跌倒與失敗後,我才在過程中學習到如何應用「玩」這門藝術。原來,我們並不只是要打造一款遊戲,而是要打造一個會被使用者用「玩」來稱呼的體驗。 經過幾年設計工作累積的經驗,我才逐漸了解,當人們喜歡上某個行為、互動或體驗時,會主動把這個體驗稱為「玩」──同樣是吃飯,跟第一次見面的長官吃飯讓人戰戰兢兢,但跟許久不見的好朋友一起就「很好玩」;同樣是出國,為了工作出差、準備簡報就讓人緊張兮兮,但放個長假自助旅遊去異國冒險就「很好玩」;同樣是遊戲,有許多讓玩家難以下嚥的作品,但也有更多讓人津津樂道、每天玩得不亦樂乎的傑作;同樣是設計商品,有擺在櫥窗也不會吸引你目光的產品,也有讓人愛不釋手、不停把玩的設計。 我認為,片面地討論使用性、互動設計、遊戲化都不足以設計出令人著迷的產品。使用性容易讓我們迷失在功能導向的設計上,卻忽略了使用者情感;互動設計專注在人機的交互作用上,少了持之以恆的因素;遊戲化容易直接與「遊戲」產生誤解,畢竟遊戲只是個媒體,並不是只要在產品裡面放入一些遊戲元素就能解決問題。 我想,人們需要的,是一個有「玩心」的產品和服務,經得起數十年的使用,還會讓你愛不釋手;而隱藏在其後的「玩心設計」,才是產品讓人著迷的祕密鑰匙。 因此,我對如何讓產品「能夠玩」充滿好奇,帶著試圖想改變人們互動方式的思維,開啟了我的創業之旅。從剛創立Fourdesire到一路打造出數千萬人喜愛的產品,我們透過賦予「玩心設計」的產品,成功改善了許多人的生活,也讓他們的生活更有樂趣。 終於,我從事了我孩童時候夢想的工作,成為一個設計師與製作人。(不過好像也沒變,畢竟我14歲就開始設計遊戲了!)只是剛開始,我的「玩心設計」理論儘管有趣,但因為太過新穎所以缺乏相關資料,讓我們的設計工作總是左支右絀。雖然我們每個人都愛玩,而且愛玩絕對不是什麼壞事,但在我過去的工作經驗中,在和其他設計師(無論是遊戲設計師、工業設計師、互動設計師或產品設計師)討論到要設計「可以玩」的商品時,大家總是一頭霧水,不知道從何下手,更不用說原本就不是從事設計產業的合作夥伴或其他同事了;我們總是要花費許多時間,一起探索如何成就我們心中的玩心設計。 因此,我一邊從事設計工作,一邊更加認真地探索「玩」的本質,除了尋找各種探討相關議題的學術文獻與研究資料,也收集了大量的案例與資料,完成了這本書。讓我可以跟更多設計師、企業家、產品經理和管理者,結合理論和案例,更扎實地討論設計概念與方向。 在研究其他設計案例時,我發現無論是著名設計公司Alessi的Magic Bunny牙籤罐、麻省理工學院的程式教育軟體Scratch、美國設計公司IDEO和奇異公司所合力開發的GE探險系列核磁共振造影、蘋果公司的iPhone、著名工業設計師菲利浦.史塔克(Philippe Starck)的果汁機,或是增進人際互動的遊戲《煮過頭》(Overcooked),世界上已經有許多具備玩心設計的優異商品,以打造「玩的體驗」為出發點,超越媒材與材料、實體與數位,甚至是使用者與物品之間的設計,來達成美好的目標。 很幸運地,我們成功推出數款產品,獲得包括蘋果App Store與Google Play最佳應用程式和德國紅點設計大獎等許多令人振奮的獎項。更重要的是,我們結合銀河探險的走路遊戲《Walkr》,讓幾百萬人出門運動,達成每天行走10,000步的目標;我們結合植物養成的喝水提醒軟體《植物保姆》(Plant Nanny),讓上千萬人定期補充水分,維持身體的基礎機能;而我們的記帳軟體《記帳城市》,則讓更多人開始記錄收支,養成管理個人財務的基礎,並存下第一筆資產。 這讓我回想起我的童年時代,能夠在家附近的公園盪鞦韆或玩蹺蹺板、跟同年紀的小朋友玩鬼抓人;如果幸運一點,我們會得到一些玩具,例如經典的樂高積木,我們可以按照說明書搭出一台超酷的太空船,也讓我們有發揮創意的空間,能夠拼湊出腦海中那個充滿外星人、機器人、龍、公主或騎士的夢想世界;或者會獲得一些有趣的幾何玩具、字母玩具、會發出聲音的教材、迷你小提琴或玩具樂器,甚至是iPad上面的互動遊戲,我們在與這些能夠激發玩心的設計互動中,認識世界並學習知識、發揮創造力與想像力,並在其中塑造出我們每個人獨一無二的個性與興趣。 讓產品具備玩心是一件重要且嚴肅的事情,人們需要能夠玩的產品、能夠玩的工作、能夠玩的生活和能夠玩的人際關係,因為在這些玩的互動中,人們充滿了創造力,勇於挑戰又能表現情感,也讓這些設計更令人喜愛不已。 十幾年過去,在探索如何透過「玩心設計」解決問題的過程中,一個留在我心裡的問題不停在我腦海中徘徊:身為設計師,我們如何讓這個世界變得更好玩,更加迷人?回顧我們的設計知識,無論是學術界、設計界或是教師與實務設計師,都很少深入探索其背後的設計脈絡、哲學和應用方法,凝聚成一本得以流傳的心法。 因此,我想在這本書中拆解那些迷人產品背後的祕密,訴說那些神奇設計師的玩心思維。設計師應該認真思考如何讓他們的設計具備「能夠玩」的特質,以激發使用者的玩心。玩心設計的目的不只在於創造出一個有趣的玩具、一款充滿挑戰的遊戲或一個讓人充滿想像的遊樂場,而是創造出激發玩心的辦公室、激發玩心的工作項目、激發玩心的應用程式、激發玩心的社交方式和激發玩心的生活用品,協助使用者創造出更有樂趣、動機以及創造力的世界。 在本書中,我以4個階段、11個不同型態的玩心空間,涵蓋所有的設計理念,剖析為何而玩,又要如何玩得好的箇中訣竅。除了初期的肢體型玩心空間,將在各章分別說明: ◆第三章:物體型玩心空間與扮演型玩心空間; ◆第四章:探索型玩心空間與挑戰型玩心空間; ◆第五章:象徵型玩心空間與想像型玩心空間; ◆第六章:社交型玩心空間與敘事型玩心空間; ◆第七章:詮釋型玩心空間與創造型玩心空間。 人類已經度過了19世紀的產品經濟時代、工業化後的商品經濟時代和20世紀末的服務經濟時代,在即將邁入體驗經濟時代的現在,我相信愈來愈多產品與設計需要提供更好的體驗。如同《體驗經濟時代》(The Experience Economy)書中所說:「生命中最美妙的東西並非物品。」我相信生命中最美好的東西是體驗,而且是充滿玩與樂趣的體驗;玩心設計則是將這種體驗應用到產品、服務、教育和組織的方法。 我想分享《玩心設計》給大家的目的,是希望作為這個全新設計領域的旅程起點,和所有設計師一起打開這個神祕的玩心大門,航向偉大旅程的神祕航道,讓我們的世界更有創造力、更有趣,也更美好。
KANDUNGAN BUKU
第一章 冒險召喚:開啟玩心設計的冒險 設計史中的新世界 我是一個很愛玩的人,辦公室的桌子上總是擺滿玩具,喜歡和朋友一起玩桌上遊戲玩到半夜,更喜歡工作中一個又一個有趣的設計專案;我認為那些比較好玩的事物,總是會讓人願意投注更多時間。 當我和不同人討論起「玩」,往往討論的內容都不太一樣。和有孩子的父母討論時,總是會聊到孩子最近一次去的遊樂場、最喜歡的玩具和他們的玩伴;和喜好遊戲的朋友討論時,話題永遠離不開最新發行的遊戲和各種攻略與成就;和喜好戶外運動的朋友討論時,會得知最有趣的爬山路線、最近一次的衝浪地點,或是最驚險刺激的攀岩與溯溪之旅。 玩是一種很個人的體驗。「個人的體驗」不是說你得自己一個人玩,而是每個人喜歡玩的東西原就不盡相同,會引發玩心的誘因也因人而異。有些人喜歡玩玩具、有些人喜歡玩電玩、有些人喜歡出國冒險、有些人喜歡玩音樂、有些人喜歡挑戰工作……,因此,身為設計師的我們如果想要創造「玩的體驗」,就需要先深入了解我們的設計對象,才能為他們打造出獨一無二的特殊體驗。 我在從事設計工作時,發現一個很有趣的現象:當使用者喜歡上一個設計,無論是汽車、廚具或應用程式,似乎都不會以「使用」這個字眼來描述和它們的互動方式,而是會用一些更「個人化」的詞語。舉例來說,跳上最喜歡的那台車,駕駛不只在通勤,也在享受駕駛的樂趣;拿起最喜歡的廚具,在家也能夠想像自己是大廚,燒出一手優雅的好菜;以喜歡的智慧型手機開啟應用程式,不只是為了看天氣、收發Email或和其他人通訊,也是在進行一連串的娛樂與社交體驗。 玩不是像我們想像的那樣,只是存在於孩童的玩具、玩家的電玩和休閒的渡假之間的娛樂,玩是一種讓我們發自內心得到特殊感受的互動方式。除了玩具和遊戲,上面提到的每一個產品都能提供類似的體驗,它們與使用者之間都有一個共同的互動方式—它們都可以「玩」,都能激發使用者的玩心。 在開始深入探討「玩心設計」之前,我們得先簡單剖析歷史中的設計脈絡,看看「玩心」與「設計」在其中分別扮演了什麼樣的角色,以及了解一個產品要能夠交付到使用者手上,必須經歷什麼樣的設計與製造的過程。 想像一下:你正在看的這本書是怎麼到你手上的?你用來寫字的筆呢?你用來記錄工作和娛樂的手機或其他設備呢?你可能會想:「當然是在商店買的呀!」但你有想過這些物品是如何被設計與製造,才交到你手上的嗎?現今的物品幾乎都由其他人所創造,親手參與設計與製造對一般人來說,幾乎是遙不可及的事。 但4萬年前居住在原始叢林和洞穴中的原始人,卻有著截然不同的體驗。人類為了保暖而製造衣物,為了狩獵而製造長矛,在石版或泥地上創作,發明文字和圖像以記錄體驗過的事物並分享給他人。如果物品不好用,原始人會想著如何改善它們;如果長矛不夠尖銳,他們會去尋找更適合的石材;如果石版畫的色彩不夠,他們會去尋找是否有更好的漿果來替代顏料。原始人在製造物品時,是為了自身活動的需求;他們親手製造出來的物品,就像是身體或心靈的延伸—想要打獵,所以創造了長矛;想要繪畫,所以創造了畫筆。 當我們快轉人類使用物品的歷史,從居住在原始世界、替自己親手製造打獵用長矛的原始人,逐漸進步到專業分工的巨大社會時,「使用」跟「製造」便逐漸在一個人能夠獨立完成的過程中分道揚鑣,變成了兩個不同的領域。為了要替「使用」產品的使用者「製造」出好用的產品,設計這個領域因而誕生。 自工業時代以來,由於大量製造和生產的需求,製造和設計因此被分隔成兩個不同的專業,從此「設計」成了一門獨立的學科。為了大量製造與生產產品,工業設計的需求逐漸攀升,工業設計師的服務對象同時包括製造商與消費者,在必須規模化的需求下考量產品材料、美感、實用性、製程與價格等因素,以提供可被製造且使用者又能負擔得起的商品。因此,產品的客製需求往往受到限制,大量製造的產品可能沒辦法完美符合每個人的需求,使用者於是開始逐漸向產品「妥協」。 為了解決這個問題,人因工程學這門探究人、機器與環境的學科逐漸興起,並被設計師關注。透過人因工程學,設計師得以從人類的生理與心理依據,去尋找那些「好用」的共同特質,以盡可能避免使用者用到難以使用的產品。